Les stages absents de Smash Ultimate

Super Smash Bros. Ultimate a un contenu dantesque. Parmi les richesses de ce jeu, on note la présence de 103 stages ! Un chiffre dantesque et pour cause, il s’agit d’un record (Smash for Wii U n’en a « que » 56). Derrière ce chiffre, se cache 7 nouveaux stages et 96 provenant des cinq précédents épisodes de la série (dans ce contexte, je considère Smash for 3DS et for Wii U comme des jeux à part comme ils ont chacun des terrains exclusifs).

J’imagine que la plupart d’entre-vous est déjà au courant mais 17 terrains n’ont pas fait leur retour. Et comme aucune communication officielle n’a été faite à ce sujet, je me permet d’apporter ma vision sur la/les raison(s) qui a/ont poussé(s) Sakurai a ne pas inclure ces quelques terrains !


Planète Zebes & Secteur Z

Planète Zebes & Secteur Z - Super Smash Bros.

Seuls deux terrains de Smash 64 ne font pas leur retour, et probablement pour la même raison.
Planète Zebes est très proche de Brinstar du Secteur Z de Corneria, deux terrains apparu dans Melee. Concrètement, Planète Zebes et Brinstar sont constitués de plate-formes au dessus d’un bain d’acide dont le niveau monte et descend régulièrement.
Pour Secteur Z et Corneria, il s’agit simplement du côté gauche du Great Fox dans un lieu différent (et éponyme).

J’imagine que Sakurai a préféré abandonner les versions N64 pour privilégier la refonte HD des terrains de Melee.


Montagne Icicle

Montagne Icicle - Super Smash Bros. Melee

Premier terrain de Melee que j’aborde. Stage emblématique des Ice Climbers, il reste exclusif à Melee car sera spirituellement remplacé dans Brawl par le Sommet.
Difficile à dire pourquoi il a été supprimé. J’imagine que Sakurai voulait en finir avec les terrains à scrolling vertical pour des raisons techniques. Peut-être pour éviter d’avoir de trop gros lag pendant les matchs à 8 ou que le scrolling et le mode changement de terrain n’auraient pu fonctionner en même temps.
Ou encore plus improbable, que la visibilité sur l’écran de la Switch n’aurait pas été optimale voire que ce type de stages n’était pas en adéquation avec l’aspect compétitif plus marqué que jamais.


Royaume Champignon (Melee)

Mushroom Kingdom - Super Smash Bros Melee

Alors lui, c’est une exception. Il est extrêmement ressemblant à terrain du même nom de Smash 64, sauf que contrairement à Secteur Z et Planète Zebes, c’est la première version du terrain qui a été gardé.
La seule raison que je vois pour avoir choisi la version 64 c’est la présence des tuyaux qui permettent aux combattants de se téléporter. Sinon, ce sont des quasi-copie carbone.


Poké Flotte

Poké Flotte - Super Smash Bros. Melee

Encore un terrain à scrolling mais plus proche de la « Course Arc-en-Ciel » que de Montagne Icicle puisque la seule différence vient de la forme des plate-formes qui sont littéralement des Pokémon. Je pense que le même argumentaire peut-être appliqué (optimisation en match à 8, conflit avec les changements de terrains, visibilité bof etc.).
Rajoutons en plus que la forme des Pokémon choisis ne rendait, dans Melee, les combats pas très fun.


Mute City

Mute City - Super Smash Bros. Melee

Un cas très simple : la version SNES de Mute City provenant de Smash for 3DS fait son retour probablement car elle tranche avec les autres terrains F-Zero de part son style graphique. Et puis, ce terrain ressemble assez à Port Town.


Espace 2D 1 & 2

Espace 2D 1 & 2 - Super Smash Bros. Melee/Brawl

La raison est évidente : Espace 2D X, introduit dans Smash for Wii U, est un mix entre ces deux précédents terrains.


Cascade à Rebours

Cascade à Rebours - Super Smash Bros. Brawl

Rien à dire de spécial pour ce stage à scrolling vertical, c’est ni plus ni moins les mêmes raisons que pour Montagne Icicle.


PictoChat

Pictochat - Super Smash Bros. Brawl

La version de Smash for 3DS/Wii U, PictoChat 2, est une amélioration de ce terrain. Aucune raison d’avoir deux terrains au concept identique. Et autant garder la version HD.


Route Arc-en-Ciel & Pac-Maze

Route Arc-en-ciel & Pac-Maze - Super Smash Bros. for 3DS

J’aborde sans doute les deux terrains les plus regrettés de Smash for 3DS. Ils n’ont pourtant aucun défaut ou particularité des précédents stages évoqué jusqu’ici. Je préviens directement, la raison que je vais évoqué ne me convient guère mais me semble assez cohérente avec l’état d’esprit de Sakurai au vu du développement de Smash Ultimate. Je pense que Sakurai leur a préféré Mario Circuit et Pac-Land, tout deux exclusifs à Smash for Wii U.
Comme ces terrains étaient déjà disponible en HD, il était plus simple de les reprendre tel quel plutôt que de devoir porter les stages 3DS en haute définition.


Jungle déjantée

Jungle déjantée - Super Smash Bros. for Wii U

Je pense que c’est sa fonctionnalité de jouer en arrière plan, rendant certainement le combat illisible en mode portable qui a eu raison de ce mode. Et probablement encore le mode « changement de terrain » à cause de la différence d’échelle des combattants.


Pyrosphère

Pyrosphère - Super Smash Bros. for Wii U

L’intérêt de ce terrain résidait dans l’apparition de Ridley. Ce dernier étant jouable, il ne peux donc plus apparaître, du moins si Ridley est utilisé au cours de la partie. Et dans ce cas là, Pyrosphère devient un terrain banal sans intérêt.


Woolly World

Woolly World - Super Smash Bros. for Wii U

Encore un terrain dont une partie est en scrolling. Même commentaire que pour les autres terrains du même style donc. Dommage pour Yoshi qui n’est représenté que par ses stages rétro.


Portail en orbite

Portail en orbite - Super Smash Bros. for Wii U

Je n’ai jamais aimé ce terrain à titre personnel. Et je pense qu’il ne fait son retour pour plus ou moins les mêmes raisons que Poké Flotte : les plate-formes rendent les combats assez brouillon. Et surtout, les animations (sublimes au passage) gênent quelque peu les affrontements.


Miiverse

Miiverse - Super Smash Bros. for Wii U

Le petit dernier des abonnés absents est sans conteste l’un des plus simple à expliquer. L’intérêt de ce stage provenait de l’apparition des messages en arrière-plan venus du Miiverse. Comme le service n’existe pas sur Switch, il aurait été un simple clone de Champ de Bataille.


Encore une fois, les arguments que j’avance n’ont rien d’officiel. Je l’ai écris avec mes quelques hypothèses et en discutant avec quelques amis. Mais comme Sakurai aime revenir sur le développement des Smash Bros. via les interview et autres articles sur son travail, peut-être aura t’on, un jour, des réponses à ce mystère qui entoure ces quelques terrains, absents dans Ultimate.

Un grand merci à @ktouktou pour ses analyses et au site SmashWiki pour les visuels des terrains.

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